گفت‌وگو با علی درخشی، کارتونیست

گفت‌وگو با علی درخشی، کارتونیست و سازنده‌ی پویانمایی (انیمیشن)

فیلم‌های پویانمایی چه طور تولید می شوند؟

محمد سرابی:
فیلم‌های پویا‌نمایی (انیمیشن‌) هالیوود را گروه‌های بزرگی با برنامه‌ریزی شرکت‌های بزرگ تولید می‌کنند، چون ساختن یک فیلم پویا‌نمایی کار بسیار دشواری است، سخت‌تر از ساختن فیلم زنده. به‌خاطر همین، کشور‌های کمی به‌طور مستمر و گسترده فیلم‌ پویا‌نمایی تولید می‌کنند.

شاید این روزها، مخصوصاً در تعطیلات نوروز، پویانمایی‌های کوتاهی را  دیده باشید که با نام «دیرین دیرین» از تلویزیون پخش می‌شد و البته پخش آن در تلویزیون و شبکه‌های اجتماعیِ مجازی ادامه دارد. این مجموعه‌ فیلم‌ کوتاه اغلب با زبان طنز و البته با نگاهی نقادانه، به وضعیت، رفتارها و روابط انسان امروزی با محیط پیرامون خود و دیگران می‌پردازد. این مجموعه، از تازه‌ترین ساخته‌های علی درخشی، کارتونیست و سازنده‌ی فیلم‌های پویا‌نمایی است. با این هنرمند درباره‌ی خودش، پویانمایی و تکنیک‌ و خلاقیت در این هنر به گفت‌وگو می‌نشینیم.

  • تلویزیون معمولاً فیلم‌های پویانمایی (انیمیشن‌) پخش می‌کند. اغلب برای بچه‌ها و البته گاهی برای عموم بیننده‌ها. این فیلم‌ها چه‌طور ساخته می‌شوند؟

انیمیشنی که اول پدید آمد از نوع کاغذی یا پیپر (paper) بود، یعنی همه‌ی تصاویر را روی کاغذ می‌کشیدند و بعد نمایش می‌دادند. بخش‌هایی از تصاویر روی طلق نقاشی می‌شد و قسمتی هم پس زمینه بود. یک تکنیک دیگر هم به اسم «کات اوت» هست که شبیه  کلاژ است. یعنی تصاویر جداگانه کشیده و بعد رویِ هم چیده و به هم‌دیگر چسبانده می‌شوند. این تکنیک هم از قدیم بوده، مثل استاپ موشن1 در فیلم‌های عروسکی. الآن نرم‌افزار‌هایی آمده که می‌شود همه‌ی این تکنیک‌ها را کنار هم پیاده کرد. «تری.‌دی مکس» یکی از این نرم‌افزار‌ها است. در هالیوود هم با این نرم‌افزار‌ها کار می‌کنند.

  • ولی هنوز هم کارتون‌های زیادی به صورت دو بعدی تولید می‌شود.

خروجی دو بعدی می‌گیرند. انیمیشن دو بعدی جذابیت‌هایی دارد که از بین نمی‌رود. برای همین همه‌ی کارتون‌ها را سه‌بعدی نمی‌سازند. نرم‌افزار‌هایی هست که یک قسمت کات‌اوت می‌سازد، ولی جایی که لازم است حرکات پیچیده‌تر باشند، به روش پیپر کار می‌کنند و گاه در بخشی دیگر تکنیک سه‌بعدی را به کار می‌گیرند و دوربین را حرکت می‌دهند. اما موقع خروجی گرفتن و زمانی که باید محصول نهایی انتخاب شود، باید تکنیک را مشخص کرد. مثلاً مجموعه‌ی «شکرستان» از نظر تکنیکی کاملاً کات‌اوت است، اما در نرم‌افزار تری‌.دی آماده شده است.

  • این ابتکارها خیلی جذاب است.

جذاب‌تر از این هم وجود دارد. در کارهای «آوانگارد»2 و «آرتیستی» با رنگِ روغن روی شیشه و یا با شن، تصاویر را می‌سازند. انیمیشن محدودیت ندارد.

  • یعنی در همه‌ی کارتون‌های قدیمی که بدون کامپیوتر ساخته شده‌اند، تک‌تک فریم‌ها را کشیده بودند؟ این کار خیلی وقت‌گیر و طاقت‌فرسا نیست؟

چرا. تقریباً در هر قسمت 20 دقیقه‌ای، 10 یا 20 طراح اصلی هستند که حرکت‌های کلیدی را طراحی می‌کنند. گروهی هم فاصله‌ی بین این حرکت‌ها را پر می‌کنند که به این فاصله «بیتوین» می‌گوییم. بعد همه‌ی این‌ها با قلم‌گیری و اصلاح یکدست می‌شود. من  آن تکنیک را هم در آخرین روز‌هایی که هنوز در ایران کار می‌شد، تجربه‌ کرده‌ام که جذابیت‌های خودش را داشت. در این تکنیک، نیروی کار زیاد با بازدهی بالا لازم است. ژاپنی‌ها هفته‌نامه‌های کمیک‌استریپ فراوانی دارند. فکر کنید هر هفته چه‌قدر کمیک‌استریپ تولید می‌شود و کسانی که به‌‌آن‌ها علاقه دارند مجلات را می‌خوانند و بعد هم آن‌ها را دور می‌اندازند. طراح‌های پویانمایی (انیمیشن) ژاپنی، بازدهی بالایی داشتند، اما در زمینه‌ی نگارش داستان ضعیف بودند. برای همین، داستان‌های کلاسیک مثل تام سایر و بینوایان را می‌ساختند، مثل همه‌ی آن‌هایی که ما در بچگی می‌دیدیم.

  • این تکنیک وقت‌گیر است و به گروه بزرگی احتیاج دارد. نسلی که الآن داریم شاید این ‌قدر صبر نداشته باشند؟ رایانه زمان کار را کم نمی‌کند؟

خروجی‌ ما در آن زمان بد نبود و الآن هم نرم‌افزار‌هایی ساخته شده که تولید خیلی بالا را فراهم می‌کند. پارسال بخشی از پروژه‌ی «بر همگان واضح و مبرهن است» از تلویزیون پخش شد. من این اثر را با همین تولید بالا ساختم. روش کار، کات‌اوت بود، ولی به لطف نیرو‌هایی که خیلی خلاقانه کار می‌کردند و نرم‌افزارهایی که به کار می‌گرفتیم، بازدهی خیلی خوب بود و به نظرم می‌شود در زمانی کم‌تر از یک سال و حتی شاید در چند ماه یک فیلم بلند تولید کرد.

  • گروهی که یک فیلم پویانمایی می‌سازند، مدتی طولانی باید با هم‌دیگر کار کنند. آیا معمولاً  دچار اختلاف نمی‌شوند؟ چه‌طور  همه‌ی آن‌ها را با هم هماهنگ می‌کنند؟

با برنامه‌ریزی می‌شود این کار را کرد. البته مسئولیت‌ها روی دوش یک نفر است، ولی اگر ابزار‌ها و طراح‌ها و مخاطب مشخص باشند می‌شود این کار را انجام داد. من حیات وحش را با تیم خیلی جمع و جوری کار کردم. شاید پنج، شش نفر بودیم. می‌دانستم که از نظر نیروی انسانی محدودیت دارم. یک انیماتور داشتم به نام مهران ایرانلو که فوق‌العاده بود.

البته نمی‌شود سه انیماتور کنار هم بگذاریم. ما انیماتور خوب داریم ولی کنار هم کار نمی‌کنند، چون سلیقه‌هایشان معمولاً متفاوت است. حکایت همان مَثَل می‌شود که: «...دو پادشاه در یک اقلیم ‌نگنجند.» بازدهی ما در مقایسه با کشور‌هایی که قدرت‌های انیمیشن هستند، پایین‌تر است، یعنی تولید فیلم انیمیشن در کشور ما خیلی کند پیش می‌رود. انیمیشن کاری است که بازدهی در آن خیلی اهمیت دارد وگرنه چیزی مثل رج زدن موقع مشق نوشتن می‌شود.

  • در دوران نوجوانی هم در گروه‌های هنری فعالیت می‌کردید؟

نه. اتفاقاً خجالتی بودم و در این فعالیت‌ها شرکت نمی‌کردم. معمولاً خودم بودم و نقاشی‌هایم.

  • پس چه‌طور الآن می‌توانید یک گروه را برای تولید فیلم پویانمایی هدایت کنید؟

معمولاً کار جمع‌و‌جوری برمی‌دارم که بتوانم  قسمت‌های مختلف آن را کنترل کنم. البته الآن برادرم مدیر شرکتی است که پروژه‌هایمان را در آن‌جا انجام می‌دهیم. کار‌ها را تقسیم می‌کنیم و به‌تدریج پیش می‌بریم. از طرف دیگر با نیرو‌های محدودی کار می‌کنیم که سلیقه‌ی مشترک داشته باشیم.

  • البته در آموزش جدید می‌گویند که دانش‌آموزان باید کار‌ گروهی را تجربه کنند تا در آینده بتوانند کار‌های گروهی انجام دهند.

من متولد 1355 هستم. الآن کسانی که کار انیمیشن می‌کنند یا نسل من هستند یا چند سال جوان‌تر از من. سیستم آموزشی دوره‌ی ما پر از ایراد بود و خلاقیت در آن کشته می‌شد.

کار‌های جمعی، محدود می‌شد به دهه‌ی فجر و مسابقه‌های آن موقع. اتفاق دیگری یادم نمی‌آید. حتی ریاضیات هم حفظ کردنی شده بود. من هیچ وقت نمی‌فهمیدم جبر یعنی چه و به چه دردی می‌خورد؟ الآن می‌فهمم که کاربردش چیست. کافی بود دبیر‌ها یک توضیح کوچولو می‌دادند که کجا از این معادله‌های سرعت استفاده می‌شود و اگر این علم نبود کسانی که در برج مراقبت هستند، نمی‌توانستند هواپیما را برای فرود روی باند هدایت کنند. لازم نبود توضیح زیادی بدهند، اما اگر این را می‌گفتند، ما همه بیست می‌گرفتیم.

 

 

  • فکر می‌کنید نسل جدید کودکان چه کارتونی دوست دارند؟

باب اسفنجی.

  • باب اسفنجی گاهی حرف‌های جدی می‌زند که برای بزرگ‌سال‌ها معنی دارد.

من شنیده‌ام که این کارتون مخرب است، ولی بچه‌ها عاشقش هستند. مهم‌تر از همه این است که خودش بچه است، ولی توی همبرگر فروشی کار می‌کند. الآن خیلی نمی‌شود بچه را محدود کرد که کار بزرگ‌سال نبیند. بعضی وقت‌ها آدم‌بزرگ‌هایی مثل من که هنوز علاقه‌مندی‌های بچگی را با خودشان دارند کار کودک می‌سازند، اما دغدغه‌هایی که دارند مال دنیای بزرگ‌سالی است. برای همین، این را توی کار‌هایشان می‌بینیم. البته انیمیشن‌هایی هم داریم که فقط برای بزرگ‌سال تولید می‌شود، ولی باب اسفنجی همه‌جور مخاطبی دارد.

  • می‌گویند انیماتور‌های هالیوود و طراح‌های جلوه‌های ویژه، شاگرد نسل قبل بوده‌اند و چند نسل پشت سرهم، از یک‌دیگر یاد می‌گرفتند و به هم یاد می‌دادند که الآن فیلم‌های سینمایی مثل هابیت‌ را می‌سازند. در ایران هم این سبک استاد و شاگردی لازم است؟

استاد من در کاریکاتور آقای جواد علیزاده بود و مدت‌ها کار می‌زدم و ایشان رد می‌کردند. از ایشان خیلی یاد گرفتم، اما متاسفانه در انیمیشن ایران گسستگی وجود دارد. پدر انیمیشین ایران استاد زرین‌کلک که کار‌های خیلی خوبی در شرایط سخت ساختند، اما بعد دیگر نساختند و فرصتی برای آموزش به‌وجود نیامد. برای آقای فرشید مثقالی هم که آثار بسیار خوبی داشتند استودیویی نبود تا شاگرد تربیت کنند. فعال‌ترین نهادی که انیمیشن کار می‌کرد، کانون پرورش فکری بود و گاهی هم صدا و سیما. با این تعداد کم و تولید محدود نمی‌شد شاگرد تربیت کرد. حالا نسلی آمده که دارد از طریق تماشا کردن آثار خارجی یاد می‌گیرد و این به هر حال خوب نیست. الآن کسانی هستند که نرم‌افزار یاد می‌گیرند، یک کار کوتاه می‌سازند و می‌گذارند توی شبکه‌های اجتماعی و 10 هزار تا لایک می‌گیرند، بدون این‌که کارشان به‌صورت اساسی نقد شود. با همان ضعف‌هایی که دارند باقی می‌مانند چون در این شبکه‌ها که با نقد واقعی روبه‌رو نمی‌شوید. کاریکاتور هم به همین مشکل دچار شده است.

  • شما زمانی کمیک‌استریپ می‌کشیدید. چرا این نوع تصویرسازی در ایران پانگرفته است؟ ما تقریباً مجله‌ی تصویری برای کودکان نداریم.

 

من کارتون‌استریپ می‌کشیدم. کمیک کتاب‌ داستان‌های مصور است که برخلاف اسمش، قرار نیست بخنداند. مطالب دراماتیک و هیجان‌انگیز و اکشن است. کارتون‌استریپ به کاریکاتور شبیه است و اتفاقی است که در چند تصویر می‌افتد. کمیک به سینما نزدیک است. در ایران علاقه‌مندی به کمیک‌استریپ  هست، ولی صنعتش نیست.  تیراژ این مجله‌ها در آمریکا و ژاپن خیلی زیاد است و سبک مخصوص خودشان را دارند که شاید توی ایران جواب ندهد. با تقلید از آن‌ها نتیجه‌ی درستی به دست نمی‌آید. کمیک‌استریپ در ایران هم می‌تواند جا بیفتد، به شرطی که نویسنده داشته باشیم.

  • می‌شود از منابع فرهنگی خودمان استفاده کنیم.

خیلی وقت‌ها از شاهنامه صحبت می‌کنند، اما شاهنامه یک شاهکار ادبی است و بخش زیادی از آن به این برمی‌گردد که فردوسی استاد به کار گرفتن کلمات بوده است. وقتی می‌خواهیم این را تصویری بکنیم قسمت بزرگی از حالت ادبی نابود می‌شود. بخش زیادی از ادبیات کلاسیک ما تصویری نیست و فضاسازی آن، مایه‌های تصویری ندارد. این میراث ارزشمند ادبی، قابل احترام و خیلی هم جذاب است، اما بر اساس کلمات ساخته شده نه تصاویر. این را هم در نظر بگیرید که «بت‌ من» و «اسپایدر من» می‌توانند در جنگ‌هایشان تحقیر شوند و شکست بخورند، اما مخاطب ایرانی دوست ندارد رستم تحقیر شود. این شخصیت‌های اسطوره‌ای حق ندارند اشتباه کنند. برای همین من فکر می‌کنم باید نویسنده تربیت کنیم.

  • شما خودتان به نویسنده می‌گویید چه بنویسد؟

من می‌گویم خلاقیت داشته باشد و  تخیل مخاطب را به کار بیندازد. ذهنش را از همه‌ی انیمیشن‌هایی که دیده خالی کند و چیزی را پیاده کند که در ذهن خودش است و شبیه چیز دیگری نیست. من به خلاقیت بها می‌دهم. چیزی که در دوره‌ی کودکی ما به آن بها داده نمی‌‌شد. حتی پزشک‌ و مهندس‌ هم باید خلاقیت داشته باشد.

***

استوری‌بردی برای حیوانات

مجموعه‌ی حیاتِ وحش در جشنواره‌ی پویانمایی، هم در بخش مسابقه‌ی ایران و هم در بخش بین‌الملل، برنده‌ی عنوان بهترین اثر تلویزیونی شد. با این‌که کار دوبله نشده بود، داور‌های بین‌المللی هم به آن رأی دادند. گوینده‌ی آن، محمدرضا علی‌مردانی نیز به‌دلیل خلاقیت در بداهه‌گویی مورد تقدیر قرار گرفت. حیات وحش جایزه‌ی خانه‌ی سینما را هم گرفت. درخشی درباره‌ی این اثر می‌گوید: «دیالوگ‌ها را خودم می‌نوشتم، اما از آن‌جا که آقای محمدرضا علی‌مردانی آدم خیلی خوش‌صحبت  و خلاقی است در استودیو آن‌ها را عوض می‌کردیم. فکر می‌کنم سال 87 یا 88 شروع کردیم و 16 قسمت تولید شد.

تهیه‌کننده در فکر یک پروژه‌ی ارزان و طولانی بود که با هزینه‌ی کم قسمت‌های زیادی تولید کنیم.  من ایده‌ی حیات وحش را در کاریکاتور اجرا کرده بودم و می‌خواستم یک کار خاص انجام بدهم که ماندگار شود. قسمت اول را که ساختم، دیدم بودجه فقط جواب سه، چهار نفر از عوامل تولید را می‌دهد. هیچ پولی برای خودم یا برادرم نمی‌ماند، آن بچه‌ها هم زیاد نمی‌گرفتند، ولی کار را جلو بردند. یکی از نمونه کار‌های شرکت از دفتر ما بیرون رفته بود و توی اینترنت پخش شده بود. تیتراژ هم نداشت اول یک قسمت پخش شد بعد دو قسمت دیگر هم لو رفت. هنوز هم نمی‌دانیم کی این کار را کرد. بعداً هم شبکه‌ی آی.فیلم آن را پخش کرد و الآن همه‌ی قسمت‌هایش توی اینترنت هست. آن اوایل که دیده شده بود می‌گفتند انیمیشن خارجی با دوبله‌ی ایرانی است. کسی فکر نمی‌کرد این انیمیشن توی ایران ساخته شده باشد.»

از درخشی سؤال می‌کنم که فیلم‌نامه‌های قسمت‌های بعدی را دارد؟ درخشی جواب می‌دهد: «نه، فیلم‌نامه‌ای نداشتم و همه را همان روز می‌نوشتم. کنار انیماتور بودم استوری بورد می‌زدم و همان موقع پلان‌پلان می‌ساختیم.»  الآن فرصت خوبی است که معنای کلمه استوری بورد را بپرسیم. او می‌گوید: « برای هر فیلم یک فیلم‌نامه داریم که قصه را توضیح می‌دهد یعنی شخصیت پردازی و فضا‌ها. این که فیلم‌نامه از نظر بصری چه‌طور ارائه شود و نمابندی‌ها چه شکلی باشد می‌شود دکوپاژ. مثلاً در فیلم‌نامه نوشته که شخصیت وارد خانه می‌شود. حالا دوربین چه‌طور این شخصیت  را نشان می‌دهد. از بالا؟ از روبه‌رو؟ از پشتِ سر؟ چه‌قدر از در خانه در کادر دوربین مشخص است؟  تمام این‌ها در سینما دکوپاژ است.

در انیمیشن به این  قسمت که طراح‌ها آن را می‌سازند استوری بورد می‌گویند. حیات وحش به همان سبک پیپر سنتی فریم به فریم طراحی شده بود. من چون خیلی به طراحی کیفی اهمیت می‌دادم تصاویر میانی را حذف کردم. در کار پیپر معمولاً تصاویر کلیدی داریم که اصلی‌ترین حالت‌ها هستند، آن حرکت‌های میانی را، که معمولاً چشم نمی‌بیند و بیتوین نام دارد، به دست طراح‌های دیگر می‌دهند. طراح‌های خوب این کار را قبول نمی‌کنند. طراح‌های متوسط هم کار را خوب انجام نمی‌دهند. بنابراین انیمیشن پییر در ایران لنگ می‌زند. من قسمت‌های بیتوین را حذف کردم و حرکت‌ها را هم طوری طراحی کردیم که بیتوین زیادی نخواهد.»
ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ

1. استاپ موشن: یکی از تکنیک‌های ساخت فیلم پویانمایی است. در این روش، انیماتور اجسام و یا شخصیت‌های درون صحنه را به‌‌صورت کاملاً تدریجی به حرکت درمی‌آورد و عکس می‌گیرد. وقتی این عکس‌ها پشت سر هم نمایش داده می‌شوند، بیننده احساس می‌کند که انگار خود اجسام و شخصیت‌ها حرکت می‌کنند.

2. آوانگارد: پیشتاز، پیشرو. در هنر نیز به‌طور کلی، این پیشرو بودن در اثر بروز می‌کند که بیرون از جریان‌های رایج و معمول خواهد بود.

 

27 فروردین 94 - روزنامه همشهری ضمیمه دوچرخه

/ 0 نظر / 35 بازدید